网游防沉迷 谁之责?
2007-04-28

蔚为壮观的游戏场所隐含了多少父母的忧心

未成年人沉迷网游是个社会问题,不是单凭一个防沉迷系统就能完全解决的,要靠学校、家长和社会各界的共同努力。

在网游业内,有一个众所周知“沉重”的笑话:在一次网络界的西湖论剑大会,一位愤怒的母亲指着网易公司的丁磊说:“就是你的游戏害了我的孩子……”丁磊问:“你孩子玩的游戏是什么?”这位母亲说回答是《传奇》,而《传奇》是盛大公司代理的一款韩国游戏产品。

相信到现在,很多身为父母的家长看到这个“笑话”已无法快乐,而是都会去理解这位母亲的愤怒,“网络游戏”这个词汇,已经成为家长们所惧怕的负担。

不过,也许在今年下半年,网游世界的规则将得到改变,家长们的心境也会得到改善,近日,新闻出版总署、信息产业部、公安部等八部委联合发文要求,在全国所有网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏,未成年网游玩家的游戏生活将受到限制。

根据《通知》要求,4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开发的防沉迷系统进行测试;7月16日起,防沉迷系统正式投入使用,未获认证的网游不允许在中国市场运营。

政府会不断加大力度

《2006年度中国游戏产业报告》数据显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万。网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

但是,伴随着网游一起成长的是,网络游戏自出现后就一直背负着沉重的社会成本,引发一系列家庭和社会问题的案例屡见不鲜,防沉迷系统在世界网络游戏领域开创了保护青少年的先河。这正是防沉迷系统的意义。“防沉迷系统”的推出,也显示了国家相关部门誓要打造一片绿色网游环境的决心。

2004年,新闻出版总署就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城等7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。同年10月,各厂商纷纷开始试行防沉迷系统,包括九城、金山、网易等厂商。

根据八部委联合发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线学习和休息。

寇晓伟表示,这个系统的推行明确表达了政府对这个产业发展的态度,为了保护未成年人的身心健康,国家还会不断完善网络游戏防沉迷系统的技术和相关法规。此外,中央财政准备设立专项基金,鼓励我国自主研发休闲益智类的健康游戏。

何须一味质疑

此次“防沉迷”系统的发布,却招来不少质疑声。记者在网上搜索“防沉迷”关键词,搜索结果粗略统计,约80%的报道里都出现了类似“质疑”、“漏洞”等字眼。有人坦言,这个经过两年酝酿筹划的官方系统,身上早已厚披广大玩家和非玩家们的评判和争议,摇摇摆摆地上路了。

在这些质疑声中,大多数来自于此次“防沉迷”暂不考虑推广到成年人玩家。据相关负责人表示,出于保护未成年人身心健康的目的,符合相关法律。推广到成年人缺乏法律依据。

一位玩家在某游戏论坛里的一段话很好地“总结了”对于防沉迷系统质疑,“网游运营商怎么知道我是不是未成年?以后玩网游,我用表哥的身份证登记不就可以了吗?而且我在游戏中都持有好几个号,就算被纳入防沉迷系统,我也可以在同一款游戏中+用不同的号登录。这个号的时间到了,我再换另外一个号,怎么会受时间限制?

有业内人士对配合防沉迷系统实行的实名制表示出担心:“如果采取实名制,玩家把身份证号等资料交给网游运营商?个人信息安全怎么保障又会成为一个新问题。”

不可否认,“防沉迷”系统有一些需进一步完善的地方。沉迷网游的现象各国都存在,据了解,韩国早已实行了实名认证体系,效果也并不令人满意。

但防沉迷系统是政府主导,企业、专家、家长等参与的一项利用技术手段防止沉迷网络游戏的系统,国内管理部门首创此技术保护措施,表明了政府保护未成年人身心健康的决心。对于整个网游产业来讲有重要意义,正如一位专家所说:“网游从无人管到八部委一起管,这说明我国网游监管机制已经有了很大进步。”

不仅是要防沉迷

防沉迷是不是一粒“救心丸”?应该是很多家长所关注的,因为,它仅从技术层面切断了孩子与网络游戏之间的物理联系,对因游戏而导致的归属感、成功感等“化学反应”却难以根治。更让专家们担忧的是,在网络游戏世界里,玩家的沉迷绝对不仅仅是时间上的付出,更多的则是来自对精神上的损害。

记者获悉,因成功打造国内免费网游而声明大噪,号称有100万以上的玩家的著名网游,被国内首次绿色游戏评定会评定为在6款评定游戏中,是“危险级”的游戏。在测评中,该游戏本身的严重问题达到了“罄竹难书”的地步:暴力、恐怖、血腥、赌博泛滥成灾。

有心理专家指出,未成年人的自控能力不足,网游应该在内容上趋向于积极、健康、扬善的一面,玩不良游戏带来的后果都是人格和心理价值观的异化,这是网游厂商应该注重的社会道德,如果仅是来防沉迷,而不去重防游戏内容里的血腥、赌博、色情,难以达到让未成年人身心健康的目的。

并且,为找回损失防沉迷系统带来的损失,一些游戏运营商已开始变相采取对策。某网络游戏运营商推出了一种名为“1.5经验卡”的物品,当玩家因“防沉迷系统”收益受到影响时,可买“1.5经验卡”,由此可获得1.5倍的经验,有的商家开放增值服务,如卖双倍经验药水等,让玩家现在在5个小时里达到以前10个小时的收益。

看来,这个时候,是到了拷问网游厂商道德底线的时候了,是为了赚钱不顾一切,还是为了社会效益牺牲部分自身利益。

另外,根除网瘾需要社会、学校、家长各方引入心理关怀,青少年网游之外更加积极的活动方式,来填补他们单调乏味的业余时间。

正如寇晓伟呼吁大众要冷静对待未成年人沉迷问题:“未成年人沉迷网游是个社会问题,不是单凭一个防沉迷系统就能完全解决的,系统的作用毕竟是有限的,还要靠学校、家长和社会各界的共同努力,才能使未成年人养成健康的上网习惯。”

暴力与恐怖在网络游戏中泛滥成灾

来源:中国计算机用户

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