
从本月15日起,备受公众关注的“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将正式实施。届时,无论是国内企业自主开发的还是从境外引进的、利用互联网进行在线运营的各类互联网游戏出版物都将被植入该系统。
4月9日上午,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在京联合发布了“网络游戏防沉迷系统”的推进时间表和具体实施细则。
7月16日起正式实施
据介绍,4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业均须按照近日正式发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,在其原有网络游戏中开发防沉迷系统;6月15日至7月15日为各自系统的测试时间;7月16日起,企业各自的“防范”系统均须正式投入使用,届时未按系统标准实施开发的,将不予审批或备案也不准公开测试运营。
据了解,《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》2005年6月开始着手制定,此前已在盛大、网易、金山、搜狐等国内七大运营商的11款主流游戏上试运行,被证明技术成熟且具有可操作性。
上网超5小时重新算时间
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容,是对未成年网络游戏玩家的上网时间进行科学的监控。
据介绍,相关系统将默认未成年人一天累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,未成年人在此时间段内的游戏经验值及收益将按照50%计算;如果未成年人的游戏时间超过5小时,系统将会把这种“不健康”的游戏经验值及收益计为0。
据介绍,加装防沉迷系统后,网络游戏将会通过技术手段辅助未成人科学把握上网时长——在3小时以内,系统会每隔1个小时在视屏显著位置发布一次“温馨提示”;在3小时至5小时之间,系统会每隔半个小时告知未成年人“注意休息”;5小时之后,系统则会每隔15分钟“严厉”告诫并强迫未成年人下线休息、学习。
当未成年人一天的下网时间超过5小时,系统将对其当天的累计上网时间进行清零处理。
实名制防小孩扮大人蒙混过关
网络游戏除了必须安装上述防沉迷系统外,还有三大认证帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。
今后的网络游戏实行实名认证,而为了保障实名认证能够得到贯彻实施,新闻出版总署推出了网络游戏实名认证方案,玩家在注册网游账号的时候,必须在“注册系统”中提交实名信息,然后由网络游戏运营商对该资料进行验证,确保准确无误后,再进入“验证系统”,公安部门会对相关资料进行验证,所有未成年人的账号将被纳入防沉迷系统。
此外,为了防止个别未成年人盗用他人资料进行登记,该方案设置了“查询系统”,方便家长在查询系统中查阅未成年人登记的资料,从而有效保障未成年人在网络游戏世界的权益得到有效保障。
但也有人担心,实际操作上,目前国内懂得上网又经常上网的家长并不是大多数,这也就为盗用父母资料的未成年人开了方便之门。
业界反响——厂商将部分受冲击 但将收获“好名声”
据悉,网络游戏防沉迷系统影响最大的莫过于依靠时间收费的厂商。目前国内的网络游戏主要有两种收费模式,一种是时间免费,主要做增值业务,比如盛大、征途等等;另一种就是主要依靠出售时间点卡收费,比如网易等。而防沉迷系统主要以时间为依据,因此对于那些主要依赖玩家延长游戏时间来赚钱的厂商而言,恐怕将是一个不小的冲击。
而对于那些依靠增值服务如出售游戏内使用的道具、宠物的游戏,冲击将微乎其微。
不过,无论对于何种厂商,上两套系统所花费的改造成本则是无可逃避的,曾有厂商私下表示,这项成本可能将以百万元计。
不过,对于一直享受着高利润率的网游厂商而言,实施防沉迷系统将意味着它们必须承担起应该承担的社会责任。
一直以来,网游厂商在攫取高额利润的同时也背负着不少的骂名,甚至有人斥责网游为“精神鸦片”。
这些负面作用的存在反过来也影响了网游产业的健康发展,缺乏社会责任的企业也无法让其品牌获得社会的认同。
而现在,防沉迷系统的实施将使这些企业承担起他们应付的社会责任,让他们可以挺直胸膛做人,也让整个社会对网游行业的看法获得改观。
来源:南方日报