案 例:
一、因为沉溺于网络暴力游戏,一群不到20岁的年轻人半年间在河南省境内的20多个县市作案60余起,其中盗窃汽车9辆、强(轮)奸妇女6名、抢劫作案40多起。更让人痛心的是,该团伙犯罪的诱因竟是网络游戏。
据警方介绍,这些十八九岁的年轻人,整日沉溺于网络游戏世界里,日子久了,便开始模仿游戏里的人物,踏上了疯狂作案的道路。
这个团伙的“一号人物”弓某初中一年级便辍学在家,整日无所事事。据其供述,在辍学后的几年里,他大部分时间都泡在网吧,聊天、打游戏。他玩得最多的游戏是“半条命”,里面紧张、刺激、血腥的场面吸引着他。他自由驰骋在这个虚拟的世界里,一会儿招兵买马,一会儿购枪置弹。弓某说,在整个网吧玩这个游戏的人中,他是具有重要地位的高手。在游戏中若“警察”占上风,他便会迅速加入“劫匪”行列,要不了多大功夫就能率领人马将局势扭转;倘若“劫匪”占了上风,他又变身为“警察”,调整作战方案,部署兵力,凭借自己高超的“战术”将劫匪逐一歼灭,最后的成功往往都属于他。很多时候,只要他一进网吧,便成了统领一方的“霸主”。
警方认为,网络暴力游戏锻炼了他们的胆量和作案“计谋”。2003年2月初,这些网虫们已经不再满足于网上的打打杀杀,而是决定真刀真枪地大干一场了。作案时,他们用游戏里学来的本事,头带马虎帽,手持明晃晃的菜刀,闯进居民家中,先剪断电话线,再用胶带捆绑住受害者的眼、嘴、手脚以防报警,这些“战术”屡试不爽。
二、迷恋上一种名为“侠盗车手”的暴力游戏后,三个青少年为了练胆,竟砸烟亭偷东西。某日零时许,一位出租车司机发现,吉林市八中附近一个烟亭的玻璃窗被人砸碎,铁皮门被人撬开,两名少年正在烟亭内偷东西,一个青年在外面望风。该司机立即将正在实施盗窃的两名少年堵在屋内,并打电话报警。警方随后将三人抓获。
原来,当日凌晨,迷恋暴力游戏的三人从网吧走出后,兜里没烟了。“把那个烟亭砸了,既能练一下胆量,还能弄点烟抽。”当走到吉林市第八中学附近时,这些学生冒出了这样的想法,于是就发生了这一幕。
分 析:
在大多数游戏中,“杀戮”无疑是最常见的场景,因为战胜对手是很多游戏的主题。但是,当游戏的»¬面越来越逼真、拼杀越来越刺激、音效越来越震撼的时候,“暴力”就成了一个需要人们重点关注的方面,在很多游戏中,谁¬更加“暴力”谁就会获得最终的胜利。这种暴力行为不受惩罚的游戏对青少年造成了不良的影响,使他们认为暴力是解决冲突的有效手段。
一项研究测试表明,当儿童玩了不到10分钟的暴力游戏后,就已经具有了激进心理特点和激进行为特征。研究还表明,接触游戏中的暴力会增加青少年的攻击性想法和行为以及愤怒情感,减少他们的有益行为,增加对其不良心理的暗示。
措 施:
2005年8月23日,新闻出版署发布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准(试行)。目前,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家国内网游巨头已经与新闻出版署签定责任书,在目前流行的11款游戏上对该系统进行推广和普及。
该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时则为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,“不健康”时间内玩家的收益将为0。