在北京的Ehome电子竞技俱乐部里,电子竞技的职业选手每天都要训练7到8个小时,他们每个月的基本收入在1500元左右,但还会有比赛奖金。不久前,中国“魔兽”选手李晓峰在世界电子竞技大赛获得冠军。这对于整个中国电子竞技行业来说,无疑是一个利好消息。“我相信电子竞技在中国的发展最终不会比韩国差。”
俱乐部副经理、电子竞技FIFA项目高手陈迪说。
一些民间超级玩家则通过另一种方式从网络游戏中挣钱。中国各地继“打装备作坊”之后涌现了大量的“打币工厂”。尤其在南方一些城市,工人规模动辄上百,不需学历、经验,即使从来没有接触过电脑,经过短期培训就能上岗。一些玩家干脆直接与网吧合作,进行大规模团队作战,甚至直接在欧洲的服务器上打装备打人物,卖给欧美的玩家。
除了家庭用户,游戏渠道最主要的用户终端正是网吧。网络游戏为网吧带来了一个全新的增值亮点,即点卡销售。正是这些像电话充值卡一样充斥街头各报亭、网吧、零售点的小卡片,替网络游戏运营商完成了玩游戏收费的重大使命。包括银行在内的各个大大小小的支付和销售环节,可以说都已成为付费游戏的推动者,同时也理所当然地成为了它们的受益者。
游戏给许多相关行业都带来了巨大影响。根据游戏工委和国际数据公司联合发布的《2005年度中国游戏产业报告》,2005年中国光网络游戏玩家就达到了2600万,中国电子游戏产业的市场规模达到了37.7亿元人民币,是2002年的
4倍;而它对于相关产业的贡献则接近300亿元人民币,涉及通信行业、IT产业、媒体及传统出版业;其中最大的受益者是作为互联网络服务提供者的通讯行业,游戏产业对它的直接贡献高达173.4亿元人民币。随着游戏市场规模爆炸性扩大,政府部门对游戏产业的支持也日渐明朗。
2003年11月国家体育总局批准电子竞技运动成为中国第99个正式开展的体育项目。之后,文化部和信息产业部又多次发布通告,称网络游戏是中国一项重要的朝阳产业,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持。游戏的蛋糕如此巨大,获益者和推动者远不止游戏开发商一家。显然,需要对玩家游戏成瘾负责的环节比我们开始想象得要多得多。问题是:
至少在中国我们可以回答说,是玩家自己而不是商人。如果我们来简单地回顾一下中国电子游戏的发展历史,这个答案会变得更加清楚。上世纪80年代末的某一天,在放学回家的路上,你发现一间新开的小店里挤满了人,人们围成一个个半圆盯着几个直立着的大木箱,脸上流露着紧张、兴奋、欣喜的表情。从人群中挤进去,你终于看到木箱中间色彩变幻的大屏幕,有两个人坐在木箱面前快速摇动着双手。这是一个比较通行的中国电子游戏史的开端,而在一些资深玩家的回忆里,最早在中国出现的电子游戏可以上溯到城市街头摆摊租玩的“雅达利”。这种由美国人诺兰·布什奈尔于1972年开发的第一代游戏机,曾以三毛钱一刻钟的租价出现在中国街头,可以选择的游戏是《打砖块》或《大蜜蜂》。这些大型游戏机大多由上世纪80年代初期由走私者顺带偷运入境,这便是后来统称的“街机”。
无论你认同哪个版本,两个游戏史的开篇在一点上是相同的:中国电子游戏史最早并非由正规的商业运作发动,而是玩家以他们享乐主义式的热情和肆无忌惮的盗版行为自己一手写就的。其实,许多玩家童年记忆中的几款著名红白机品牌,都是来自香港、台湾以及广州、福建等地的仿造机。由于当时没有人过问版权问题,仿制游戏机很快便连同盗版卡带一起走进了千家万户。幸福的中国玩家只需花一个卡带的钱,就能玩到《俄罗斯方块》、《魂斗罗》等多款经典游戏。从各家各户窗口传出的游戏机声响甚至比后来的家庭卡拉OK还要多。尽管那时还没有哪个玩家因游戏成瘾,需要进医院进行治疗,玩家们最初的游戏激情却已显出日后过度的迹象,也为日后众多玩家“游戏成瘾”埋下了种子。
1994年新春伊始,任天堂的超级电视游戏大作《最终幻想Ⅵ》的盗版磁盘拷贝便出现在香港各家电玩店的柜台上,这比它在日本本土正式发行还早了十天。这个事件引起了日本方面的莫名惊诧,《日本工业新闻》还特意使用“神奇的盗版天国”这样的醒目标题。
从上世纪90年代初开始风行的街机游戏,和稍后兴起的电脑游戏几乎重复了与红白机相类似的盗版历史。在那个属于玩家自己的黄金年代,玩家们只想一个劲地免费玩盗版游戏,拒绝向任何商业机构掏腰包。当时固然有一些小商贩从玩家身上获利,但与玩家不可遏制的游戏激情和飞速壮大的队伍相比,可谓微不足道。玩家们几乎完全绕过开发商、中间商,甚至政府的监管和干预,凭着他们持续不懈的莫名渴求和惊人热情,打造出了一支庞大的游戏队伍。