作者:王素昕 来源: 人民网 日期:2009.05.05 10:21
网络游戏是年轻一族最喜欢的休闲娱乐方式。但由于目前游戏设计者过分注重“练级”的概念,包括杀死怪物,玩家PK等环节,导致网络游戏暴力的影响日益严重,同时,玩家对网络游戏也产生了过度的心理依赖,沉迷其中不能自拔。甚至逐步走上了犯罪道路的也不乏实例。这不仅给社会造成了极大的危害,也给孩子的未来和家庭酿成了悲剧。
一、沉迷《魔兽世界》远离现实世界
小帅:17岁,一天他迷上了网络游戏。小帅的最高记录是连续在线游戏15天。让他如此着迷的就是一款叫《魔兽世界》的网络游戏。在《魔兽世界》中,所有的故事都发生在一个叫艾泽拉斯的大陆上,数以千计的游戏玩家同时在线游戏,或者一起结伴冒险,或者是在战斗中相互角斗。如果玩家想在游戏中获胜,就必须从一个1级玩家升级成一个拥有足够装备、掌握众多技能的70级玩家,然后才能进入战场征战。而要升到70级,玩家必须日复一日地杀死各种各样的怪物。为了升到满级70级,小帅只能长时间耗在电脑前面打打杀杀,结果是心理扭曲,学业一落千丈,目前小帅正被家长送去心理治疗。
事实上,小帅对于网络游戏给他自己带来的变化也看得很清楚,只不过他抵制不了其中的诱惑,因为网络游戏里有很多跟现实世界既有联系又不太一样的东西,比如说它有一种魔幻的元素,也就是现实当中我们生和死实际上是不可轮回的,但是在游戏当中它可以轮回。现实当中不可能肆无忌惮去攻击别人,但是在游戏当中可以。这是导致很多孩子沉迷其中的重要原因。另外,游戏设置不仅仅是一个玩的过程,而且还是互相沟通的过程。网络游戏里特别是角色扮演类游戏给孩子一个全新的感觉,想象当中的人通过角色设置都可以去实现,任务设计得越多,那么要完成任务所要克服的困难也越多,完成后得到的成就感和满足感就越强。这也在无形当中造成了青少年长时间地沉溺在网络游戏当中,这样的游戏设置对未成年人就可能产生一种误导。
二、致使游戏玩家心态失衡
网名为“女巫布莱尔”的玩家是《魔兽世界》一区山丘之王服务器40级的“部落牧师”。她在游戏中前后三次遭到网名为“锋芒毕露”的玩家的“杀害”。为了躲避这位60级的“联盟战士”的蓄意恶搞,她只得转到另一游戏场景,但又被追至的“锋芒毕露”“杀害”。
“女巫布莱尔”忍无可忍,与其他网友合力将“锋芒毕露”“处死”。本以为事情已经结束,不料在游戏中“复活”后,“锋芒毕露”找了另两个玩家朋友,展开了对“女巫布莱尔”的疯狂报复。三人在同一游戏场景内将“女巫布莱尔”连“杀”32次,使其彻底不能正常游戏。
为吐心中怒气,“女巫布莱尔”将前后几十次被“杀害”的经过写成舞台剧,发表在网游论坛中,不想引发了网友的大争论。有的网友认为:网络游戏中需要和现实社会一样的秩序,恶意“杀戮”的背后就是玩家不健康的心理,应该杜绝!有的网友则表示:玩家只是在玩游戏,在游戏中“杀人”,又不犯法。
现实社会中杀人要偿命,网络游戏里“杀人”只会被红名。这对具有是非鉴别能力的成年人可能影响不大,但对一些价值观还未完全成形的青少年来讲,可能会起到负面作用。很多因网游引发的案件,都和年轻玩家在PK时心态发生失衡有关。
三、暴力游戏引发血案动机
据克罗地亚“新闻”网站4月21日报道,日前在德国就发生了这样一出惨剧:27岁的德国女子凯瑟琳沉溺于《魔兽世界》,为了不被打扰,竟亲手杀死自己两名女儿。
凯瑟琳在一天晚上发现自己将要生产,便走进浴室生下了女儿,但随后便亲手掐死了她。据德国《图片报》报道,其实这已不是凯瑟琳这位曾经的上班族第一次杀死亲生女儿。一年半以前,她也曾生下一名女婴,但出于相同的原因——网游,她将女婴塞进洗衣机杀死,但当时警方认为这是她的男友干的。
让人更意想不到的是,凯瑟琳因为网络游戏,竟将3岁的儿子放在妹妹家寄养。与“孩子的母亲”这一角色相比,凯瑟琳更热衷于扮演虚拟世界中的“女英雄”。据悉,由于沉溺于《魔兽世界》,凯瑟琳丢掉了工作,并不得不到处筹钱用于电脑和上网的花销,但她还是认为再没有比这更重要的了。由于自己犯下的罪行,凯瑟琳可能会被判处15年甚至终生监禁。
四、暴力游戏攻击性影响的研究
研究者曾针对暴力游戏对青少年攻击性的影响进行了一系列研究,部分研究结果证实,暴力游戏玩家的攻击性确实会增强。据此,有研究者提出了 GAM理论,该理论认为个人因素以及环境因素会使个体的某些内在特质发生改变。这些内在特质不但相互作用,而且还会作为一个整体影响个体的行为,决定其是否会出现攻击性行为。
为了进一步验证该观点,美国爱荷华州立大学学者Barlett在实验室条件下对暴力游戏的影响进行了研究。
研究一,运用三局两胜制的格斗游戏“真人快打”作为实验材料。游戏中,血腥程度是可以控制的,分为重度、中度、轻度和无4个等级。游戏开始前,实验者利用问卷对玩家固有的攻击性和敌意水平进行了测量,并同时开始记录玩家的心率,然后,随机将玩家分为4组进行血腥程度不同的游戏。15分钟后游戏结束,再次测量玩家的敌意水平发现,重度与中度血腥游戏组的人,在游戏之后的敌意水平与心率都有明显的增高,而轻度与无血腥组的人则没有出现这样的趋势。
研究二,着眼于证明血腥游戏更容易激发暴力想法。该研究采用了与研究一类似的方法,不同之处在于血腥程度只分为重度与无两个水平。此外,在游戏结束后,被试者除了填写敌意水平问卷外,还需要完成词干补笔测验(如:呈现KI___)。实验结果证明,重度血腥游戏组的玩家更多地填写KILL(杀)而非KISS(吻),证明其暴力想法更多地获得了激发,也就是说,血腥游戏玩家更易产生暴力想法。
五、各方努力共同打造健康网游世界
发生上述现象的主要原因在于,属于文化产业新业态的网游企业往往是以追求利润最大化为企业目标的,因而会忽视了其肩负的社会责任。网游产品集中文化内容和科技含量,其制作方利用心理学、营销学、行为科学等一切触及常人情感的“软肋”、“命门”,全力促玩家上瘾。它采取“闯关”、“升级”类刺激手段,加上互联网、新媒体、多维度在声光电形态上对人感官的冲击力,其诱惑超过许多成人的理智和意志度,让他们深陷泥淖无法自拔,惶沦涉世未深的青少年。然而,这次的“代理权之争”也让人隐隐担忧。为何一款迷惑了如此之多青年人的游戏却成了炙手可热的香饽饽呢?难道它所带来的负面影响还不足世人为之撼动吗?除了经济利益的驱动,这背后的原因还有很多,如政府在游戏审查监管方面的力度、游戏运营商的社会责任感等等,希望以后有关各方能共同努力,携手打造一个健康、文明的网游世界。
来源:魔兽世界