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网络游戏为何叫人如此上瘾(四)
日期:2006-03-15 14:07  点击:1481
谁先做出了这块蛋糕?

  一块甜美的大蛋糕已然出现,商家们决不会将它轻易放过,各种商业机构纷纷向它猛扑过去。网络游戏的诞生最终给了他们将玩家一网打尽的机会。现在,他们终于确立起自己对于游戏玩家至高无上的权威,逼迫他们一一就范,成为商业利润利剑下的肥美猎物。但在这以前,即便是游戏开发商与玩家之间的关系,也仅仅类似于赌具的发明者与赌徒的关系。人们永远有理由为赌徒的行为怪罪赌具或赌具的发明者,但在赌徒身上显示的古怪激情却无疑有属于它自身的秘密。

  没有类似的激情,玩家们就不可能造出那块大蛋糕来。我们不妨来继续探讨: 奇异的激情由何而来?

  2005年12月9日的《现代快报》报道了一个“游戏狂人”,他已经在南京浦口泰西路浪淘沙网吧的81号机前连续呆了六个月,吃睡都在网吧里。前去采访的记者作出了这样描述:他脸色苍白,头发裹着灰疯长着,脸颊上也长出了胡子,衣服上面的污垢可以量出厚度,手指细如鸡爪,下半身裹着条毛毯日夜不离身,身后放着一只小皮箱和一个塑料袋,里面是几件很脏的换洗衣服。据说他是从附近某个重点大学退学的大学生,六个月来都在玩《魔兽世界》。每个月他能从游戏中赚五六百块钱维持开销,而他坚持的目标是要杀死“炎魔”拉格拉罗斯……

  当我读到这个故事的时候,我仿佛看到了俄国作家陀思妥耶夫斯基笔下的那位赌徒。他为了追求波林娜的爱情,毅然为她投身赌场,而当他真正可以得到波林娜的爱情的时候,却已无能享受。他已经启动了体内那种奇异的激情,成了一架不能自制的赌博机器。

  德国汉堡科学家克利斯蒂安·布彻尔等人对赌徒和非赌徒作了赌博模拟试验,并通过磁共振脑成像观察他们脑部的奖赏区域活动状况。结果发现,嗜赌一组人脑部奖赏区域活跃程度比非嗜赌人要高得多。另外,赌徒大脑中分泌的使人感到愉快的化学物质不能保持在正常水平,需要不断地寻求新的赌博刺激,这与吸食毒品成瘾基本相同。我们的快感正是来源于这种叫内啡肽的奇妙的化学物质,其结构与吗啡相似。

  一些研究者认为,当我们的饥饿、性欲等基本生理渴求获得满足之后,我们的大脑中枢就会产生愉悦感,并传递到整个神经回路,令全身舒适,从而完成一种报偿机制。当生活中有某种行为能替代这种报偿或成为新的报偿时,就可能让人成瘾。赌瘾和网瘾可能就是这样的替代品。一些学者对此提出了不同意见,认为把“游戏上瘾” 与“毒瘾”相提并论不恰当,因为后者有具体的外部物质进入,在人体内会产生相应的受体,而 “游戏上瘾”不存在;甚至把“游戏上瘾”与饥饿和性欲等人类本能需求作比较也不恰当。“游戏上瘾”包括“赌瘾”,由于各种社会环境因素的加入,要比人类直接的生理渴求复杂得多。

奇异的激情由何而来?

  人类自己创造了游戏,并投身其中。在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、蹴鞠或斗蟋蟀。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的叫做“电子游戏之瘾”或是“网络游戏之瘾”的渴求激情?它是否是一个综合体,包含了所有人都可能有的丰富的需求?

  有意思的是,游戏开发设计专家确实在研究人的各种需求。“游戏玩家的基本动机可以分为四种,挑战、征服、体验和交流,”盛大公司的首席技术官谭群钊说,“挑战是指克服困难、完成游戏,比如打怪、升级、过关等;征服是指战胜别的玩家,比如PK、各种对战等;体验是指获得游戏体验,比如扮演各种角色、参与故事情节发展;交流则在网络游戏中尤其明显。”这样的说法与美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛那个著名的“七个需求层次”的理论有颇多相合之处。尽管盛大公司当年以代理网络游戏《传奇》一夜暴富,谭群钊这里所说的基本动机却显然并不仅仅限于网络或网络游戏,而是与人自身的愿望的达成机制自然也是快感的获得机制有关。

谁来满足我们的需求?

  李飞在一所市属大学的党委组织部工作,是我所接触的一位较为特殊的游戏玩家。他从来不玩网络游戏,只玩单机游戏,因为他知道自己缺乏耐心,也不想在玩游戏时跟其他玩家有太多交流。他告诉我们他把很多钱都花在了游戏上头,对衣食住行几乎没有什么特殊要求。李飞在中学的时候就玩游戏上瘾,因为长期和父母关系不好,内心比较孤独。“有时会痛苦,觉得自己浪费了时间,想做的事没有做好。但每次停下来,失落感和负罪感又会一起压过来。我感觉缺乏战胜自己的勇气。这种认知越清醒,无法控制自己时的负罪感就越强烈。”李飞很清醒,始终在做自我分析。告辞的时候,李飞告诉我们,家里一下子来了三位客人,这还是第一次。看得出来,他渴望跟人交流沟通。

  我遇到的游戏迷大多还是玩网络游戏。在互联网环境下,游戏的一些性质确实发生了改变。玩家在这里不仅可以得到他们在现实中难以获得的成就、荣誉、财富,还可以在这里聊天、交友、恋爱甚至结婚,完成各种人生需求。我们这时已经很难说玩家仍然只是在玩游戏,或仍然完全处于虚拟世界之中。对于社会现实感正在逐渐形成的未成年人来说,其界限更是难以确切辨别,容易造成混乱。“这里的孩子常常固执地用自己喜欢的虚拟世界中的人物、故事、用语和逻辑跟他人交流,根本不管对方能否理解,”陶然说,“他们分不清什么是现实,什么是游戏。”

  中科院心理研究所的高文斌教授向我们解释了网络中需求满足的一个重要特点:“即时满足性”。许多需求在现实中都需要“延长满足”,很难做到“即时满足”。你在社会中要得到“尊重满足”有时需要几年乃至几十年,而在网络中可能只需要半个月、一个月。“延迟满足”时间越长人的自控力就越强,反之则越差。“而每一代的青少年都倾向于采取风险最小但可能性最大的探索方式,来了解世界,验证并肯定自我,”中科院研究生院的心理学博士刘蓉晖说,“20年前中学生用诗歌、吉他和体育,现在的青少年则多用电子游戏和其他网络工具。部分沉溺型性格的成年人也可能因在现实中受挫而沉迷网络,但总的来说,他们选择范围比未成年人要大得多。”

  针对“网瘾”高文彬教授还提出了自己的“失补偿假说”。他认为长期以来中国一直都存在着社会价值标准单一的问题,形成了价值观的“单一评价体系”,使得许多人在网络中寻找缺失补偿。其中一项同伴关系,便是由于社会的基本组织结构变化,即城市化、小家庭化、独生子女化引起的缺失。“现在一般家庭都是一个子女,父母去上班,孩子就留给了姥姥、姥爷,沟通起来很困难。而网上什么都有,缺什么补什么啊。”陶然也不止一次发出如此感叹。

  与李飞的孤独和失落感不同,我采访未成年人游戏迷的时候,常常会从他们身上感受到与他们年龄极不相符的虚无情绪。读高二的万涛暂时休学了,这是他第二次休学。他妈妈正在犹豫是否把他送到网瘾治疗中心去。事实上万涛已经一个多星期没有开过电脑了,他每天在房间呆着,有时看看电视,有时什么都不做。“上学没劲儿,每天骑车来回还很累;老师讲课我不想听也听不懂,和同学聊天也没啥劲儿;以前中午和同学打篮球,现在也觉得没劲儿。看电视也没劲儿,在家呆着也没劲儿,但起码不累。”我问他想不想打“魔兽”。他说想,但有时也会觉得没劲儿,现在妈妈严令禁止他玩,他也就不玩了。他什么都不想做,就想每天在床上躺着。

  我们福尔摩斯式的探案历险已接近尾声。我们一路追踪嫌疑犯,直至我们每个人的体内,但悬在我们头上的问号却一直没能去掉。我倾向于认为:“电子游戏”尤其是“网络游戏”存在着致人上瘾的许多因素,但并不是一个必须对之负全责的“元凶”。“游戏上瘾”应该是各种社会因素和人自身因素复杂的综合作用的结果。

  当我最后一次见到陶然,他的一席话又把我引向了一个全新的方向:青少年游戏上瘾,跟他们目前饮食结构和饮食状况的变化似乎也有不小的关系。陶然说治疗中心正在做一项研究,尽管完整的数据还没有出来,但已发现部分网络游戏成瘾的孩子体内的铅和镉含量超标,锌含量偏低。这很可能跟他们平时在玩游戏时吃太多的膨化类食品有密切的关系。这两种重金属元素含量偏高会影响神经传导和认知能力,出现头晕、烦躁、注意力涣散、多动、厌食等症状,结果是体质变差、成绩进一步下降,容易让他们更加彻底地投进虚拟世界的怀里。“网络成瘾这种疾病,我们接触的案例越多,就发现影响它的因素越复杂。”陶然说。或许随着各项研究的进展,人们对于“游戏上瘾”的现象还会给出比这更叫人意想不到的解释。但无论如何,要求得一个非此即彼的单纯答案,希望可能会越来越渺茫。

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